Думаю эт инфа будет полезна если полетите в нули
ЛЕТИМ В НУЛИ
************
----------------ЧТО С СОБОЙ БЕРЕМ?----------------
Клона без импов, стелсовый (ковер, стелс-бомбер, фриг с клокой) или очень шустрый мелкий кораблик (интер). Шаттл и нубшип проживут до первого кемпа с мобилой и интерами.
Еще берем с собой настройку овервью:
- ВСЕ типы кораблей, mobile warp disruptor, планеты и гейты.
- Колонки: тип, скорость, дальше по желанию.
Тактическую карту - в нулях must have (кнопочка слева на приборной панели).
И в качестве довеска - руки и голову
----------------ПРЫГАЕМ В 0.0------------------
В последней системе перед нулями действуем очень осторожно. Выясняем состав локала, прыгаем в клоаке к гейту или на сейф рядом с гейтом, сканим окрестности, смотрим, кто нас скаутит с этой стороны. Абсолютно любое тело, висящее у гейта как_бы_в_афк, по дефолту считается скаутом.
В любой случае, наступает момент джампа, система прогружается, и...
1. ...Все чисто!
Прекрасно.
- Выделяем любую планету, прыгаем туда на 10-70 км, по дороге делая буку. Это будет наш сейф. На всякий случай. Сейфы на линии гейт-гейт нежелательны.
- Если система большая - варпаемся на планету около гейта, затем, если все по-прежнему чисто – на сам гейт. Прыгаем.
2. ...Все грязно!! И дяди нехорошие летают, и что-то светится вокруг...
Знакомьтесь: кемп. С мобилой или дикторской пробкой.
Как их отличить? Мобилка похожа на мыльный пузырь с волнами внутри, а пробка – на бублик (визуально кажется, что гейт окружает нежно-сиреневое светящееся кольцо)
Что хорошего в пробке? Она живет недолго. Правда, умные дикторы пускают другую еще до конца жизни первой. Еще пробку можно убить. Как, впрочем, и мобилу, но это уже абстрактные материи, которые нам затрагивать бессмысленно.
Итак, видим кашу из хищно ухмыляющихся квадратиков, мобилки/пробки, дронов и прочей гадости. Наши действия (положим, шип у нас быстрый, но без клоаки):
- смотрим по тактической карте, в какую сторону отползать (как правило, вы выпадаете в бублик за несколько км от его края).
- ищем объект, примерно совпадающей с нашей линией движения (не выбирайте объект, находящий непосредственно ЗА пробкой/мобилой: они могут выдернуть вас из варпа - смотрим схему)
- берем резвый разгон на объект (с МВД) и стискиваем зубы.
- Если ушли за радиус мобилы/пробки и нас не успели затаклить – варпаем на объект и ТУТ ЖЕ переварпываем на другой, в полете делая буку.
иногда работает другой способ (если по каким-то причинам выползать из кемпа проблематичнее, чем заползти обратно в гейт - например, в кемпе хватает таклеров шустрее вас, или есть противные вещички вроде рапиры (рекон-сеточник) или курса (рекон-капосос)):
- сидим в клоке секунд 15
- разворачиваемся и бегом мчимся к гейту. Желательно успеть словить на себя агру таклеров - но следить, чтобы не отбампали и не убили.
имейте в виду, что вовремя кинутая пробка обрывает начатый отварп (т.е. в момент набора скорости и разворота)
НО! Если вы ушли в варп ДО того, как пробка была кинута - вы отварпаете.
На ковре/форс реконе/клоачном шипе все немного проще происходит:
- смотрим, куда отползать, не забываем выбрать объект.
- убеждаемся, что в радиусе 2 км никого нет
- тыкаем: космос – мвд – клоака. Очень быстро. Залочить вас при грамотных действиях не успеют даже интеры.
- Нас начинают искать. Орбитами, дронами, интерами. Если видим быстро приближающееся тело – резко меняем направление в сторону от прямой, по которой оно летит. Маневрируем до тех пор, пока не выйдем за радиус мобилки/бублика.
- Отварпываем и наслаждаемся
----------------УХОДИМ ИЗ СИСТЕМЫ---------------
Уйти из системы не так-то просто, если локал не стерильно чист. Ибо ничто не мешает закрыть мобилками вообще все гейты А мобилка и пробка противны тем, что, имея радиус варпдиза порядка 20-36 км, «втягивают» в себя все, что прилетает даже на 100км... То есть, варпаясь на гейт с мобилкой на 100, вы рискуете оказаться километрах в 10-15 от гейта (в 5 км от центра мобилки/пробки) без возможности отварпать.
Более того... пробка/мобилка, поставленная на прямой варпа от объекта к объекту, при определенных условиях срывает варп и тоже засасывает в себя.
Поэтому:
- прыгаем на сейф
- с него прыгаем на планету, ближайшую к гейту (не в 0 и не на 100) - или на сейф близко от гейта (это лучший вариант. Например, сейф у ближайшей к гейту планеты)
- становимся в разгон на гейт
- открываем scanner – directional scanner, ставим угол скана 5-30, примерное расстояние до гейта, снимаем галку use overview settings – и сканим
- если видим на сканере warp disrupt probe – ждем, когда исчезнет. Если шип шустрый, можно попробовать проскочить в гейт
- можно прыгнуть на гейт с неожиданной стороны – то есть, не со стороны гейтов или объектов на линии гейт-гейт.
- Коврам и реконам проще: достаточно прыгнуть с нестандартной позиции и, если не расклоачит сразу же – ползти тихонько до гейта
Вот картинка, иллюстрирующая схему подварпа:
Желтые овалы = два гейта
Серый кружок = мобила
Белые кружки = планета на линии "гейт-гейт" и планета около гейта
Красная линия = нежелательный маршрут по прямой
Зеленые линии = переварп на окологейтовую планету, а затем, после скана - на сам гейт.
Внимание - пробка/мобилка затягивает в себя не всегда, а только если стоит на линии вашего варпа к объекту. Поэтому подварп с неожиданной стороны может сильно спасти ситуацию. Это касается и закемпленных станций!
Резюмируя вышесказанное
Путешествуя по нулям, помните о том, что:
- нельзя варпаться на объекты в 0 или на 100км – выбирайте нестандартные расстояния
- нежелательно в большим системах даже при пустом локале варпать на гейт в 0 – там вполне может успеть появиться диктор и поставить пробку.
- Нельзя варпаться на планеты/объекты по порядку
- Нельзя сидеть на сейфах дольше 10 секунд
- Летать удобнее с тактической картой – проще будет уходить от кемпов
- НЕЛЬЗЯ КАТЕГОРИЧЕСКИ прыгать на гейт назначения сразу, если в локале кто-то есть. Наблюдайте за происходящим с ближайшей планеты с помощью сканера
- Попав в кемп, уходите от него в противоположную сторону (на ковре) – или на объект или обратно в гейт (на интере)