Воскресенье, 05.05.2024, 12:08 Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Ссылки
  • Пост килов на БК
  • Корпоративная Killboard
  • Таблица Имплантов
  • EVE-Ru FoRuM
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Защита (танковка): 

    Что защищать, щит или армор, решайте сами. У некоторых кораблей есть бонусы на щит или его восстановление, у некоторых на армор. Смотрите описание корабля, спрашивайте в корп-чате на что лучше затанковать данный корабль. 
    зы: Пассивные резисты обычно ставятся если у вас проблемы с капаситором. 
    зыы: Если вы ставите 2 активных резиста на что-то, то у вас будет не 100% защита от повреждений данного вида, а только 75%. 
    (Первый 50%, второй 50% от оставшейся дырки в резисте (которая составляет 50%) значит 50%+25% = 75% от двух активных резистов. Если включить еще и третий - то будет 50%+25%+12,5% =87,5% защиты. (все это считалось из расчета на то что изначально резиста на этот тип повреждений у вас вообще не было) Так что смысла ставить много резистов на один вид повреждений нет. Сочетание увеличения щита или армора и резистов лучший выбор. И не забывайте их включать, если они активного типа!) 

    По щиту: 
    Shield Extender - Добавляют толщину щиту, бывают разного размера (от 20 добавленных единиц щита, до 2625), для них надо изучать Shield Upgrades I (Дальнейшая прокачка этого скила снижает количество повергрида, необходимого для установки модуля). 
    Shield Booster - Модуль, требующий активации. За счет энергии вашего капаситора восстанавливает щит. Требуемый скил - Shield Operation I (Каждый уровень скила убыстряет цикл восстановления щита) 
    Shield Boost Amplifier - значительно улучшает работу Shield Booster Требуемый скил - Shield Management I. 
    Shield Hardeners - Модули, требующие активации. За счет энергии капаситора увеличивают резисты щита к повреждениям. Требуют знания скила Tactical Shield Manipulation. 
    - Ballistic Deflection Field I ( +50 процентов к защите от кинетических повреждений) 
    - Explosion Dampening Field I ( +50 процентов к защите от повреждений на эксплозив) 
    - Heat Dissipation Field I ( +50 процентов к защите от термальных повреждений) 
    - Photon Scattering Field I ( +50 процентов к защите от ЕМ повреждений) 
    - Invulnerability Field I ( + 25 кинетик, + 25 эксплозив, + 25 ЕМ, +25 термал резисты) 
    Shield Resistance Ampifliers - Пассивные (не требующие активации и капаситора) модули для увеличения резистов на щит. Требуют знания скила shield Upgrades I. 
    - Explosion Dampening Ampeflier I ( +32.5 процентов к защите от повреждений на эксплозив) 
    - Heat Dissipation Ampiflier I ( +32.5 процентов к защите от термальных повреждений) 
    - Kinetic Deflection Ampiflier I ( +32.5 процентов к защите от кинетических повреждений) 
    - Magnetic Scattering Ampiflier I ( +32.5 процентов к защите от ЕМ повреждений) 
    (ps: пассивного мульти-резиста на все типы повреждений по щиту нет) 

    По армору: 
    Armor Plates - Пластины, добавляющие толщину вашему армору. Чем больше пластин стоит, тем более неповоротлив корабль. Есть очень много разных пластин, добавляющих от 188 до 4200 единиц армора. Требуют изучения скила Hull Upgrades. 
    Armor Repair - Паяльник для починки армора. Чинит армор беря энергию с капаситора, в зависимости от размеров, могут чинить от 60 единиц армора до 800 за цикл. Требуют скиллы Repair Systems и Mechanic. 
    Armor Hardeners - За счет энергии капаситора увеличивают резисты армора к повреждениям. Требуют знания скила Hull Upgrades IV. 
    - Armor EM Hardener I ( +50 процентов к защите от ЕМ повреждений армора) 
    - Armor Explosive Hardener I ( +50 процентов к защите армора на эксплозив) 
    - Armor Kinetic Hardener I ( +50 процентов к защите от кинетических повреждений армора) 
    - Armor Thermic Hardener I ( +50 процентов к защите от термальных повреждений) 
    (ps: активного мульти-резиста на все типы повреждений по армору нет) 
    Energized Plating - Пассивные (не требующие активации и капаситора) пластины для повышения резистов армора. Требуют знание скила Hul Upgrades III. 
    - Energized Magnetic Membrane I ( +32.5 процентов к защите от кинетических повреждений армора) 
    - Energized Reactive Membrane I ( +32.5 процентов к защите армора на эксплозив) 
    - Energized Reflective Membrane I ( +32.5 процентов к защите от EM ) 
    - Energized Thermic Membrane I ( +32.5 процентов к защите от термических повреждений армора) 
    - Energized Adaptive Nano Membrane I ( + 15 кинетик, + 15 эксплозив, + 15 ЕМ, + 15 термал резисты) 

    По структуре =) 
    Damage Control I - активный модуль, практически не потребляющий энергию капситора, но дающий кучу всего интересного. (его имеет смысл ставить для ПвП, но можно упомянуть и здесь, как модуль существенно увеличивает шансы корабля сбежать, когда пробит уже и щит и армор. Требует знания Hull Upgrades I и Mechanic I. 
    дает увеличение резистов: 
    - По щиту (+ 7% ехсплозив, + 7% термал, + 7% ЕМ, +7% кинетик) 
    - По армору (+ 10% ехсплозив, + 10% термал, + 10% ЕМ, + 10% кинетик) 
    - По структуре (+ 50% ехсплозив, + 50% термал, + 50% ЕМ, + 50% кинетик) 

    Дополнительные модули, облегчающие жизнь: 

    Капаситор. 
    Capacitor Booster - штука, в которую можно вставлять батарейки, которые добавляют энергии капаситору. Как сами КапБустеры так и батарейки для них бывают разных размеров. ps: сами батарейки занимают достаточно много места в трюме корабля. 
    Capacitor Power Relay - увеличивает скорость регенерации энергии капаситора на 20%, уменьшая скорость регенерации щита на 10%. 
    Cap Recharger I - увеличивает скорость регенерации капаситора на 15% 
    Capacitor Flux Coil I - уменьшает максимальный объем капаситора в обмен на более высокую скорость его регенерации (25%). 

    Повергрид. 
    Power Diagnostic System I - пассивный модуль, увеличивающий ряд полезных параметров: 
    - повергрид +5% 
    - размер щита +4% 
    - скорость восстановления щита +7% 
    - капаситор +4% 
    - скорость восстановления капаситора +7% 
    (требует знание скила Energy Grid Upgrades II) 
    Reactor Control Unit I - пассивный модуль, увеличивающий повергрид на 10%. Требует знание скила Energy Grid Upgrades II. 
    Auxilliary Power Controls - пассивные модули, добавляющие небольшое количество единиц к повергриду (не процентов!). К примеру Micro Auxilliary Power Core I дает прибавку в 10 единиц. Используются только на небольших кораблях. 

    ЦПУ. 
    Co-Processor I - модуль, увеличивающий количество ЦПУ на корабле на 7%. Требует скил Electronic Upgrades I.


      

    Для увеличения скорости: 

    Самые основные модули для увеличения скорости - это Афтербурнер и Микроварпдрайв. Исторически сложилось, что на Ассаултах к примеру лучше использовать Афтербурнер, а на фригатах и Интерцепторах - Микроварпдрайв. Увеличить скорость корабля на МВД также можно сочетанием овердрайвов и нанофибров. 

    АБ (афтербурнеры) 
     

    1MN Afterburner - 1MN, это модуль для фригатов, 10 MN для крейсеров, а 100 MN для баттлшипов. У микроварпдрайвов обозначения такие же. Но не у всех модулей, рарные (более интересные модули, которые могут выпадать из НПЦ, не имеют таких обозначений). 

    1MN Afterburner I - увеличивает скорость корабля на 105% 
    при этом, как и все афтербурнеры, несмотря на то что скорость увеличивает незначительно, но и не дает никаких побочных эффектов (в отличие от микроварпдрайвов). Для того чтобы использовать этот модуль, нужно изучить скилл Afterburner (из скиллов Navigation) как минимум на 1 уровень. 
    Monopropellant I Hydrazine Boosters - 112.5 % к скорости. (скиллы нужны те же что и для обычного афтербурнера) 
    Gold Gas I Arcjet Thrusters - это тоже рарный афтербурнер, он увеличивает скорость фригата на 120% (скиллы нужны те же что и для обычного афтербурнера). 

    1MN Afterburner II - это уже Т2 модуль. Он требует большего изучения скилов (Afterburner IV уровня), больше потребляет ресурсов корабля, но и разгоняет корабль до 135% 


    МВД (микроварпдрайвы) 
     

    Все МВД кроме большого увеличения скорости корабля, во время работы модуля дают побочный эффект в виде увеличения сигнатуры вашего корабля. (ваш корабль как бы станет толще в пять раз для противника, и по вам противнику будет проще попасть, и попадать будет гораздо больнее.) Но если не летать по прямой, а висеть на орбите, то ваша скорость будет вас спасать от медленно поворачивающихся пушек, и от медленно летающих ракет. И еще один отрицательный эффект - минус 25% от обьема вашего капаситора. 
    Для того, чтобы пользоваться МВД, надо изучить скиллы: Afterburner IV, Navigation IV, High Speed Maneuvering I. 

    1MN MIcrowarpdrive I - 500% увеличение скорости, 500% увеличение сигнатуры корабля, на 25% меньше капаситор. 
    Phased Monopropellant I Hydrazine Boosters - 512,5% увеличение скорости, 512% увеличение сигнатуры корабля, на 25% меньше капаситор. 
    Catalyzed Gold Gas I Arcjet Thrusters - 525% увеличение скорости, 525% увеличение сигнатуры корабля, на 25% меньше капаситор. 

    1MN MIcrowarpdrive II - 550% увеличение скорости, 500% увеличение сигнатуры корабля, на 25% меньше капаситор. Т2 модуль, требует изучения скилла High Speed Maneuvering до 3 уровня. 

    самым лучним МВД для фригатов (который ставят только на interceptor, Т2 фригат)считается Gistii A-Type 1MN MIcrowarpdrive - 661% увеличение скорости, 661% увеличение сигнатуры корабля, на 25% меньше капаситор. При прокачанных скиллах линейки навигации, этот МВД разгоняет корабль более чем на 1000%, и дает такой прирост скорости, что в корабль практически ничего не попадает, и его можно убить только если зазевается пилот, или попадет под сетку (Stasis Webfier, которая убивает скорость корабля на 75% или больше, в зависимости от модуля). 
    Стоит такое счастье (Gistii A-Type 1MN MIcrowarpdrive) около 50 миллионов, и поэтому используется только на т2 фригатах, которые сами стоят немало, и требуют достаточно большой прокачки по скиллам. 

    Овердрайвы 
     

    Overdrive Injector System I - увеличивает исходную скорость корабля на 16,7% (уменьшает на 15% карго). Их хорошо использовать с МВД. К примеру 500 скорость корабля, ставим Overdrive Injector System I, скорость корабля становится уже 583,5. Включаем МВД (525%) - и скорость уже 3063м\с. А без Овердрайва была бы всего 2625 м\с. 
    Beta Hull Mod Overdrive Injector - 18,3% к скорости корабля, минус 15% карго. 
    Local Hull Mod Overdrive Injector - 18,9% к скорости корабля, и минус 15% карго. 

    Нанофибры 
     

    Nanofiber Internal Structure I - уменьшает вес корабля на 8,33% (минус 15% структуры). При уменьшении веса, скорость корабля при включенном МВД вырастает, так как МВД проще разогнать более легкий корабль. 
    Beta Hull Mod Nanofiber Structure - минус 9,58% к весу корабля (минус 15% к структуре корабля) 
    Local Hull Conversion Nanofiber Structure - минус 10% к весу корабля (минус 15% к структуре) 

    Инертстабы 
     

    Inertia Stabilizers I - модуль, добавляющий кораблю маневренность, что позволяет меньше терять скорость на орбите, и быстрее уходить в варп. Минус 16,7 Inertia multiplier, увеличение сигнатуры (размера корабля, и как следствие лучшее попадание больших кораблей по вам) на 10%. 
    Beta Hull Mod Inertia Stabilizers - Минус 19,2% Inertia multiplier, увеличение сигнатуры на 8,5%. 
    Local Hull Conversion Inertia Stabilizers - Минус 20% Inertia multiplier, увеличение сигнатуры на 8%. 

      

      

    Чем ловить противника: 

    Дизрапторы и скрамблеры. 
     

    У варпдизрапторов и варпскрамблеров есть два вида параметров. Дальность действия и сила действия. Параметр силы действия важен, когда у противника стоит Warp Core Stabilizer, один модуль которого нейтрализует силу варпдизраптора в 1 единицу. 
    К примеру, чтобы поймать и не дать уйти в варп кораблю с четырьмя Warp Core Stabilizer'ами (сила защиты в 4 единицы получится), надо на него повестить столько варпдизрапторов, чтобы их сила превысила количество нейтрализуемое Warp Core Stabilizer'ами, то есть 5 единиц. 

    Warp Disraptor I - Дальность 20 км, сила 1. 
    Warp Scrambler I - Дальность 7,5 км, сила 2 (один такой модуль уже поймает корабль, на котором стоит один Warp Core Stabilizer). 
    Эти модули требуют изучения скилла Propulsion Jamming первого уровня. 

    Warp Disraptor II - Дальность 24 км, сила 1. Требует изучение скилла Propulsion Jamming четвертого левела. 


    Модуль защиты от дизрапторов и скрамблеров: 
     

    Warp Core Stabilizer I - дает защиту в одну единицу, но при этом уменьшает дальность лока на 50% и скорость лока на 50%. 

    Сетка. 
     

    Stasis Webfier I - Модуль, который уменьшает скорость вражеского корабля на 75%, дальность действия 10 км. 
    'Langour' Drive Disruptor I - уменьшает скорость врага на 78,75%, дальность 10 км. 
    Требуют изучения скилла Propulsion Jamming первого уровня. 

    Stasis Webfier II - уменьшает скорость на 80%, дальность 10 км, Требует скилла Propulsion Jamming четвертого уровня. 

    Мобила. (ну да...вот такое странное название гыг) 
     

    Штука, которую не устанавливают в слот, а возят с собой в карго, и оттуда устанавливают в каком-то определенном месте (обычно либо у ворот, либо у вражеской станции). Требует некоторого времени на установку, и на то чтобы ее потом забрать тоже. 

    Выглядит как мерцающий мыльный пузырь. Действует на все корабли, оказавшиеся в этом пузыре так, что они не могут отварпаться из него. Также любой корабль который выходит из варпа на расстоянии около 100 км от правильно поставленной мобилы (ставить надо в направлении возможных гостей), оказывается затянут в мобилу. 

    Mobile Small Warp Disraptor I - пузырь радиусом в 4 км, самый безтолковый. Требует изучения Anchoring II, Propulsion Jamming III. (65.00m3 в карго) 
    Mobile Medium Warp Disraptor I - радиус 12 км, требует скиллы Anchoring III, Propulsion Jamming IV. (195.00m3 в карго) 
    Mobile Large Warp Disraptor I - радиус 36 км, требует скиллы Anchoring IV, Propulsion Jamming V. (585.00m3 в карго) 

    Warp Core Stabilizer'ы от мобил не спасают. Пока корабль не выберется за пределы пузыря, или пока не уничтожит сам пузырь - отварпаться он не сможет. 

    Пробы.(как-то так получилось, что пробами называют и пузыри, которыми можно поймать противника, и сканящие пробы которыми что-то ищут.=) 

    Пробы могут кидать только Интердикторы (т2 фригаты). Это штуки типа лаунчеров, которые скидывают пробы не дающие никому отварпать на то место, где стоит сам корабль, ее запустивший. Диктор, поставивший пробу - оказывается в самом ее центре. 
    Проба живет около 2х минут, и выглядит и действует как Мобила (мыльный такой пузырь, из которого никто не отварпается). Пока старая проба не исчезла, Диктор не может поставить новую. 

    Как сам корабль, так и проб-лаунчеры требуют огромного количества всевозможных скилов. 

      

      

    Сделал пакость - сердцу радость (с) поговорка явно впервые сказанная теми, кто использует нижеприведенные модули.  

    Превед Электронищикам! 

    Дамперы. 
     

    Модули, уменьшающие дальность и скорость лока подлой вражины. Срабатывают они точно, модулей "против" них нет. Можно увеличить силу сенсоров, тем самым свести на нет работу дамперов. 

    Remote Sensor Dampener I - дальность лока минус 35%, скан резолюшн минус 35%. (дальность действия 25 км + falloff 50 км) 
    Kapteyn Sencor Array Inhibitor I - дальность лока минус 38%, скан резолюшн минус 38%. (дальность действия 26.2 км + falloff 52.5 км) 
    Indirect Scanning Dampening I - дальность лока минус 41%, скан резолюшн минус 41%. (дальность действия 27.5 км + falloff 55 км) 
    Требуют изучения скилла Sensor Linking I. 

    Remote Sensor Dampener II - дальность лока минус 48%, скан резолюшн минус 48%. (дальность действия 30 км + falloff 60 км) 
    Требуют изучения скилла Sensor Linking IV. 

    На одного врага можно вешать по несколько дамперов. Но это не значит, к примеру, что если у врага дальность лока 100 км, а вы повесите на него два Remote Sensor Dampener II, у него останется дальность лока в 4 км. Первый дампер убьет лок до 52 км, а второй на 48% от этих оставшихся 52. То есть лок останется 27 км. 

    Пайнтеры. 
     

    Модули, увеличивающие сигнатуру вражеского корабля, и позволяющие наносить большие повреждения по мелким кораблям. 
    Можно использовать по нескольку модулей на один вражеский корабль, но принцип действия будет примерно такой же как и описанный выше у нескольких дамперов. 

    Target Painter I - увеличение сигнатуры на 25%, дальность 25 км + falloff 50 км. 
    Требует изучения скилла Target Painting I. 

    Target Painter II - увеличение сигнатуры на 30%, дальность 30 км + falloff 60 км. 
    Требует изучения скилла Target Painting IV. 

    Джаммеры. 
     

    Джаммеры сбивают лок. Заджаммленные корабли какое-то время (секунд 20) не могут лочить цели, следовательно будут выведены из боя. 
    Джаммеры бывают расовые, рассчитанные на какую-то конкретную расу корабля, и имеющие большую вероятность его заджамить, и мульти - действующие с равной силой на все виды кораблей. 

    Мульти - золотой 
    Amarr - желтый 
    Caldari - синий 
    Gallente - зеленый 
    Minmatar - красный 

    Мульти-джаммеры: 
    ECM - Multispectral Jammer I - сила 2.0, на все виды кораблей. 
    ECM - Multispectral Jammer II - сила 2.4, на все виды кораблей. 

    Расовые джаммеры: 
    ECM - Spatial Destabilizer I - сила 3.0 против Калдари, и 1.0 против остальных. 
    ECM - Spatial Destabilizer II - сила 3.6 против Калдари, и 1.2 против остальных. 
    ECM - Phase Inverter I - сила 3.0 против Минматар, и 1.0 против остальных. 
    ECM - Phase Inverter II - сила 3.6 против Минматар, и 1.2 против остальных. 
    ECM - Ion Field I - сила 3.0 против Галлентов, и 1.0 против остальных. 
    ECM - Ion Field I - сила 3.6 против Галлентов, и 1.2 против остальных. 
    ECM - White Noise Generator I - сила 3.0 против Амарр, и 1.0 против остальных. 
    ECM - White Noise Generator II - сила 3.6 против Амарр, и 1.2 против остальных. 

    T1 требуют изучения скилла Electronic Warfire I, а Т2 - Electronic Warfire IV. 

    Трэкингдизрапторы. 
     

    Трэкингдизрапторы снижают tracking speed (скорость поворота пушек за целью) и дальность оружия врага. 

    Tracking Disraptor I требует скилла Weapon Disraption I, а Т2 - Weapon Disraption II. 

    Защита: 

    ECCM - антиждаммеры, увеличивают силу сенсоров, тем самым уменьшают вероятность успеха ECM. Активные. Для работы расходуется capacitor. 
    Sensor Backup Arrays - увеличивают силу сенсоров, дабы корабль было сложнее заджаммить. В отличии от ECCM пассивные, увеличение силы сенсоров слабее чем ECCM. 
    Sensor Boosters - используются для того, чтобы увеличить дальность лока (например, по умолчанию у корабля 55км, можно увеличить до 100км). Работает, например, против дамперов - они уменьшают дальность лока, а бустеры увеличивают. 

      

      

    Клоака. 
     

    Модуль, позволяющий исчезать. 

    Из позитивного: 

    + Возможность спрятаться как визуально, так и исчезнуть с любых сканеров. 
    + Не потребляет вообще капаситора, хотя требует активации. 
    + Если вы на спец-корабле (Коверт Опс, Рекон), и имеете самую мощную клоаку, то вы практически лишены всех самых неприятных минусов клоаки. Другое дело что это требует большого количества скилов. 

    Из печального: 

    — Вас автоматически выкинет в обычный космос (расклоачит), если на расстоянии менее 2 км от вас будет находиться какой-либо обьект. 
    — Вы не можете уйти в клоаку, если кто-либо залочил вас. (человек, или НПЦ, без разницы). 
    — Вы не сможете прыгать в ворота, или дочиться на станции с включеной клоакой. 
    — Вы не сможете уходить в варп с включенной клоакой. (исключения составляют Коверт Опсы и Реконы с самой мощной клоакой) 
    — Если вы не на специализированном корабле, и не с самой мощной клоакой, то ваша скорость в тот момент пока вы будете спрятаны, упадет безобразно сильно. Практически не-спец-корабли могут только вяло поползать на каком-то небольшом пространстве, но не отлететь далеко под клоакой, ни отварпаться. 
    — После выхода из клоаки, достаточно долгое время необходимо для того, чтобы сенсоры "перекалибровались", и вы смогли залочить цель и пострелять в нее. То есть вы не сможете вынырнуть из ниоткуда и всех сразу расстрелять. (спец-кораблям типа Коверт Опсов, Стелс Бомберов и Реконов эта болезнь не свойственна. Они созданы для работы с клоакой) 
    — Если вы установите клоаку на корабль, ваш Scan Resolution (скорость с которой вы лочите другие корабли), упадет вдвое. Даже если клоака не включалась. Даже если она вообще была оффлайн! 
    Поэтому клоаку нельзя ставить на всякие фригаты-интеры, у которых скорость лока очень важна. Да и на другом корабле это неприятно. (Опять же от этой болезни не страдают спец-корабли). 

    Prototype Cloaking Device I - Время на перекалибровку сканеров - 30 сек. Падение скорости под клоакой 90%, убивает Scan Resolution на 50% (Electronics V, Cloaking I) 
    Improved Cloaking Device II - Время на перекалибровку сканеров - 20 сек. Падение скорости под клоакой 75%, убивает Scan Resolution на 40% (Electronics V, Cloaking III) 
    Covert Ops Cloaking Device II - Может использоваться только на Коверт Опсах и Реконах. Время на перекалибровку сканеров - 10 сек. Скорость под клоакой не падает, Scan Resolution тоже (Electronics V, Cloaking IV это для самой клоаки, ну и для Коверт Опса еще - Frigate V, Electronics Upgrades V, Engeneering II, Spaceship Command - III, и сам скилл Covert Ops. А для Рекона, и того больше.)

    Форма входа

    Мини Чат
    50
    Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • russian Wolf-Corp © 2024 Конструктор сайтов - uCoz